指南
安装
系统要求 [仅限Windows]
在安装服务器之前,请确保已安装以下必备组件。
SteamCMD
与其他通过Steam发布的游戏一样,《Insurgency:
Sandstorm》的服务器文件通过一个名为SteamCMD
的命令行工具发布。这个无图形界面的Steam客户端可以轻松安装和更新服务器文件。
您可以通过以下链接下载SteamCMD:
如果您使用的是Windows,请将SteamCMD解压到一个已知的文件夹位置,或创建一个新文件夹用于安装。在安装过程中,您需要频繁返回此位置。
大多数通过SteamCMD执行的命令需要知道应用程序ID。对于《Insurgency:
Sandstorm》,应用程序ID是581330
。
以下是基本服务器设置的步骤:
1) 打开SteamCMD
并等待其更新。这可能需要几分钟。
2)
输入login
anonymous
并按Enter键。这将匿名登录,允许您下载大多数游戏服务器。
3)
输入app_update 581330
validate
并按Enter键。这将安装并验证《Insurgency:
Sandstorm》专用服务器。
4)
当您收到应用程序已完全安装的消息后,输入quit
并按Enter键。
现在,您可以在Steamapps文件夹内的common子文件夹中找到您的专用服务器。完整路径应如下所示:SteamCMD\steamapps\common。您可以为此文件夹创建快捷方式,以便将来快速访问。
请注意,SteamCMD的根目录会根据您命名的名称而变化。
您可以在此处找到更多关于SteamCMD及其使用方法的信息:Valve开发者Wiki。
启动服务器
安装SteamCMD后,您需要创建一个脚本来启动服务器,并附带所需的选项和设置。在Windows上,这是一个批处理文件;在Linux上,这是一个shell脚本。
Windows平台:
1)
在sandstorm_server
目录中创建一个新的文本文档。
2)
打开它并按CTRL + Shift +
S
。会出现一个窗口,要求您保存文件。
3)
将文件命名为start.bat
并按Enter键。
Linux平台:
1) 运行cd
.steam/steamapps/common/sandstorm_server
以导航到新创建的服务器目录。
2)
运行touch start.sh
并按Enter键。
将在指定位置创建一个具有指定名称的新文件。您需要编辑此文件,为您的操作系统添加特定的命令行以启动服务器。
命令行应包括起始地图、场景以及其他启动参数。例如:
平台 | 命令行 |
---|---|
Windows | InsurgencyServer.exe
Oilfield?Scenario=Scenario_Refinery_Push_Security?MaxPlayers=28
-Port=27102 -QueryPort=27131
-log -hostname="我的服务器"
|
Linux | Insurgency/Binaries/Linux/InsurgencyServer-Linux-Shipping
Oilfield?Scenario=Scenario_Refinery_Push_Security?MaxPlayers=28
-Port=27102 -QueryPort=27131
-log -hostname="我的服务器"
|
在此示例中,服务器将在Refinery(Oilfield)Push Security场景中启动,使用端口27102,最多支持28名玩家。如果地图或场景名称拼写错误,服务器将默认使用Farmhouse。如果发生这种情况,请检查命令行中的拼写是否正确。
端口转发
为了让您的服务器显示在服务器浏览器中,您需要转发TCP
和UDP
端口。您可以在许多网站上找到端口转发的教程。我们建议使用portforward.com,该网站提供了大多数路由器制造商的教程。
您需要在之前创建的脚本中添加已转发的端口。例如,如果您转发了端口27102
和27131
,您的命令行应如下所示:
平台 | 命令行 |
---|---|
Windows | InsurgencyServer.exe
Oilfield?Scenario=Scenario_Refinery_Push_Security?MaxPlayers=28
-Port=27102
-QueryPort=27131 -log
-hostname="我的服务器" |
Linux | Insurgency/Binaries/Linux/InsurgencyServer-Linux-Shipping
Oilfield?Scenario=Scenario_Refinery_Push_Security?MaxPlayers=28
-Port=27102
-QueryPort=27131 -log
-hostname="我的服务器" |
防火墙设置
在转发端口后,您需要确保防火墙允许连接,以便您的服务器显示在服务器浏览器中。
Windows平台:
1) 按Windows + R
。这将打开“运行”窗口。
2)
粘贴以下字符串:wf.msc
并按Enter键。
3)
点击左侧面板中的入站规则
,然后点击右侧面板中的新建规则
。
4)
选择端口
并点击下一步。
5)
选择TCP
并确保选中特定本地端口
,然后在框中输入您转发的端口,用逗号分隔(例如,27102
为游戏端口,27131
为查询端口)。
6)
选择允许连接
并点击下一步。
7)
确保所有复选框都已勾选,然后点击下一步。
8) 命名规则:Insurgency
服务器
并点击完成。
重复步骤3到8,但在第5步中允许UDP而不是TCP。最终,您应该在“入站规则”部分中看到两条新规则。
您可以通过返回“入站规则”选项卡,右键点击您创建的规则,然后点击“属性”来编辑规则。
Linux平台:
建议参考您的发行版文档以方便配置防火墙。
将入站规则添加到防火墙后,您现在可以使用我们在启动部分创建的批处理/shell脚本文件启动服务器。请注意,服务器将运行默认配置。默认配置会循环所有可用的Versus PVP场景,并遵循官方游戏规则。
如果您希望修改服务器的配置,可以在本指南的以下部分中找到所需的信息。
配置
命令行参数
大多数服务器配置通过.INI文件和启动参数完成。这些文件可以使用任何文本编辑器(如记事本、Notepad++、Sublime Text和VSCode)进行编辑。
配置文件位于以下目录中(相对于服务器的安装目录):
Windows平台:Insurgency\Saved\Config\WindowsServer
Linux平台:Insurgency/Saved/Config/LinuxServer
如果目录不存在,您需要手动创建。您还需要创建新的.INI文件:
Windows平台:
1)
在Config目录中创建一个名为WindowsServer
的新文件夹,路径为:Insurgency\Saved\Config
。
2)
在WindowsServer
文件夹中创建一个新的文本文档。
3)
打开它并按CTRL + Shift +
S
。会出现一个窗口,要求您保存文件。
4)
将文件命名为Engine.ini
并按Enter键。
5)
再次打开新的文本文档并按CTRL + Shift + S
。
6)
将文件命名为Game.ini
并按Enter键。
Linux平台:
1) 输入mkdir -p
Insurgency/Saved/Config/LinuxServer
。如果LinuxServer目录缺失,这将创建一个新的目录。
2)
输入cd
Insurgency/Saved/Config/LinuxServer
以导航到新创建的LinuxServer目录。
3)
输入touch Engine.ini
并按Enter键。
4)
输入touch Game.ini
并按Enter键。
将在同一位置创建两个具有指定名称的新INI文件。
|
启用日志窗口。 |
|
设置服务器在服务器浏览器中显示的名称(将“我的服务器”替换为您选择的名称)。 |
|
启用测试用的作弊功能。 |
|
游戏连接的UDP端口(将XXXX替换为端口号)。 |
|
Steam运行服务器查询的端口(将XXXX替换为端口号)。 |
场景参数
场景参数放置在命令行中地图名称的末尾,后跟一个问号(?),然后是设置变量及其值。在上面的示例中,MaxPlayers是一个场景参数。
参数 | 描述 |
|
为服务器设置密码。 |
|
设置可以加入服务器的最大玩家数量。在合作服务器上,这是人类玩家的数量。 |
管理员列表
游戏内置了一个管理员菜单,提供基本功能,如踢出、封禁和更改地图。要添加管理员,您需要知道他们的64位Steam ID(即steamID64)。您可以通过使用在线转换器(如STEAMID I/O)找到此ID。
然后,您需要在以下目录中创建一个名为Admins.txt
的文件:Insurgency/Config/Server。
Windows平台:
1)
在根目录中的Insurgency文件夹内创建一个名为Config
的新文件夹。
2)
在新创建的Config
文件夹中创建一个名为server
的文件夹。您的路径现在应如下所示:Insurgency/Config/Server。
3)
在server
文件夹中创建一个名为Admins.txt
的新文本文档。
Linux平台:
1) 运行mkdir -p
Insurgency/Config/Server
。这将创建新的Server目录。
2)
运行cd
Insurgency/Config/Server
以导航到新创建的Server目录。
3)
运行touch Admins.txt
您还可以通过指定命令行开关来覆盖文件。例如,-AdminList=OtherAdminList将使服务器从OtherAdminList.txt读取,而不是默认文件。
对于每个要添加的管理员,您需要将其steamID64放在Admins.txt文件中的新行上。您可以根据需要添加任意数量的管理员。添加新管理员需要服务器重启或地图更改才能生效。当具有管理员权限的玩家连接到服务器时,他们将能够打开默认绑定到小键盘减号键的管理员菜单,并且可以在键位设置菜单中重新绑定。
每日消息(MotD)
服务器可以配置一个MotD文件,在加载屏幕期间显示每日消息。默认情况下,此文件必须放置在Insurgency/Config/Server/Motd.txt
。可以通过命令行使用-motd
参数定义此文件。如果您希望它读取MyOtherMOTD.txt
,则可以指定-motd=MyOtherMOTD
如果此文件不存在,您需要创建它。
Windows平台:
- 在Server文件夹中创建一个名为
Motd.txt
的新文本文档。
Linux平台:
- 运行
cd Insurgency/Config/Server
以导航到Server目录。 - 运行
touch Motd.txt
以创建文本文件。
该文件不支持任何格式,仅显示纯文本。
远程访问(Rcon)
可以启用Rcon以提供对服务器的远程访问,用于不需要加入服务器的管理任务。这是使用Source引擎Rcon协议实现的,该协议有可用的客户端,如mcrcon和Simple SourceDS RCON。
启用访问
可以通过修改Game.ini文件或通过服务器的命令行启用Rcon。要通过命令行启用,可以提供以下参数:
-Rcon -RconPassword=密码
-RconListenPort=27015
密码和端口参数的值可以替换为您偏好的值。
通过Game.ini,您可以添加以下选项:
|
以下附加配置变量也可用:
|
True |
如果启用,则Rcon套接字将监听所有可用的网络设备。 |
|
0.0.0.0 |
如果bUseBroadcastAddress为False,这是Rcon套接字绑定的网络IP。 |
|
True |
启用时,任何未知的Rcon命令将被解释为控制台命令。 |
|
3 |
在IP地址被临时封禁之前,允许的最大失败身份验证尝试次数。 |
|
30 |
如果客户端达到最大尝试次数,则在尝试连接到Rcon之前被封禁的时间(以分钟为单位)。 |
命令
您可以通过在控制台中输入help
随时获取命令列表。这将显示所有可用命令的摘要、它们的用法以及命令功能的描述。
下表显示了可用的命令。必选参数用“<”和“>”包围,而可选参数用“[”和“]”包围。“net ID”通常指用户的Steam ID。
|
显示命令列表。 |
|
---|---|---|
|
列出当前连接到服务器的玩家。 |
|
|
<id/netid/name> [原因] |
将玩家踢出服务器。 |
|
<id/netid/name> [封禁时长(分钟)] [原因] |
封禁玩家进入服务器。 |
banid |
[封禁时长(分钟)] [原因] | 通过net ID封禁玩家。不需要玩家在服务器上。 |
|
<id/netid/name> [原因] |
永久封禁玩家进入服务器。 |
|
|
解除对用户的封禁。 |
|
显示服务器的封禁列表。 |
|
|
|
向所有玩家在聊天框中显示消息。 |
|
[0 = 不交换队伍, 1 = 交换队伍] |
重新开始当前回合。 |
|
[地图过滤器] |
列出可用地图。 |
|
[地图过滤器] |
列出可用场景。 |
|
|
将地图更改为给定场景。 |
|
|
将服务器切换到不同的地图。 |
|
[新值] |
获取或设置场景期间的玩法属性。 |
listgamemodeproperties
|
[属性过滤器] | 列出当前加载的玩法模式的所有可用属性。 |
默认情况下,任何未知命令将作为控制台命令执行。
启用统计
任何《Insurgency: Sandstorm》社区服务器都可以托管支持统计的游戏。在服务器上启用统计还会启用游戏中的经验获取。唯一的要求是您必须使用Steam GSLT,并且不能设置服务器密码。
1. 访问GameStats 令牌生成器并通过您的Steam个人资料进行身份验证。
2. 点击“生成令牌”,这将为您创建一个GameStats 令牌。
您的令牌将如下所示:
-GameStatsToken=1417264D1C6549CC95E10CA1E9BE8F09
只需将生成的令牌添加到您的启动参数中,统计功能就会启用!请确保不要将您的GameStats令牌分享给第三方。被发现滥用系统的服务器管理员将被撤销令牌,并且您的账户将被调查。如果您怀疑您的GameStats令牌已被分享,请生成一个新令牌。
GSLT 认证
为了让您的服务器与统计服务器进行认证,您必须通过Steam GSLT(游戏服务器登录令牌)认证您的服务器。GSLT可以从Steam的游戏服务器账户管理页面获取。如该页面所述,您的Steam账户需要满足多个条件才能生成令牌。这包括拥有游戏、将您的Steam账户与手机号码关联以及账户状态良好。
要为《Insurgency: Sandstorm》生成令牌,请输入应用程序ID:581320。备注字段可以设置为任何内容,因此请使用它来帮助您记住每个服务器分配的令牌。您需要为每个托管的服务器使用唯一的令牌。
要使用GSLT认证启动服务器,请在服务器的命令行中添加-GSLTToken=xxxxxxxxxxxxxxx
,其中xxxxxxxxxxxxxxx是Steam游戏服务器账户页面上显示的令牌。
统计功能启用
默认情况下,游戏服务器不会尝试向统计系统报告。按照上述GSLT登录步骤后,在服务器的命令行中添加-GameStats
将启用统计系统。
可选:官方规则
游戏附带了一套被认为是官方规则的规则集;这会锁定您可以在专用服务器上更改的选项。如果您运行的是一个基本原版的服务器,您可以考虑为您的服务器选择此规则集,以便在“官方规则”过滤器下显示。要启用,请在服务器的命令行中添加-ruleset=OfficialRules
。
地图循环
默认情况下,服务器将循环所有可用的Versus PVP场景。
服务器可以配置一个地图循环文件,其中包含由换行符分隔的场景列表。默认情况下,此文件必须放置在Insurgency/Config/Server/MapCycle.txt。可以通过命令行使用-MapCycle
参数定义此文件。如果您希望它读取MyOtherMapCycle.txt,则可以指定-MapCycle=MyOtherMapCycle.txt
。
如果此文件不存在,您需要创建它。
Windows平台:
1)
在Server文件夹中创建一个名为MapCycle.txt
的新文本文档。
Linux平台:
1) 运行cd
Insurgency/Config/Server
以导航到Server目录。
2)
运行touch MapCycle.txt
以创建文本文件。
例如,一个仅包含Skirmish的服务器MapCycle.txt应如下所示:
Scenario_Crossing_Skirmish Scenario_Hideout_Skirmish Scenario_Precinct_Skirmish Scenario_Refinery_Skirmish Scenario_Farmhouse_Skirmish Scenario_Summit_Skirmish
此外,您可以为条目定义覆盖的玩法模式,因为某些玩法模式可以共享场景。例如,要在Hideout上启用Hardcore Checkpoint Security,您可以输入以下内容:
(Scenario="Scenario_Town_Checkpoint_Security",Mode="CheckpointHardcore")
场景列表
对于Checkpoint场景,“Insurgents”和“Security”指的是您所扮演的阵营。对于Push,阵营名称代表您攻击的队伍。大多数地图的Firefight将包含West和East布局。
Bab | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Bab_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Bab_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Bab_Domination
|
Domination |
Scenario_Bab_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Bab_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Bab_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Bab_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Bab_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Bab_Survival
|
Survival |
Scenario_Bab_Defusal
|
Defusal |
Citadel | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Citadel_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Citadel_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Citadel_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Citadel_Domination
|
Domination |
Scenario_Citadel_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Citadel_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Citadel_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Citadel_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Citadel_Survival
|
Survival |
Scenario_Citadel_Defusal
|
Defusal |
Scneario_Citadel_TDM_Small
|
Team Deathmatch Small |
Scenario_Citadel_Frontline
|
Frontline |
Crossing (Canyon) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Crossing_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Crossing_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Crossing_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Crossing_Domination
|
Domination |
Scenario_Crossing_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Crossing_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Crossing_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Crossing_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Crossing_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Crossing_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Crossing_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Crossing_Defusal
|
Defusal |
Scenario_Crossing_FFA
|
FFA |
Farmhouse | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Farmhouse_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Farmhouse_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Farmhouse_Domination
|
Domination |
Scenario_Farmhouse_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Farmhouse_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Farmhouse_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Farmhouse_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Farmhouse_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Farmhouse_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Farmhouse_Survival
|
Survival |
Scenario_Farmhouse_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Farmhouse_Range
|
Range |
Scenario_Farmhouse_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Farmhouse_Defusal
|
Defusal |
Gap | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Gap_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Gap_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Gap_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Gap_Domination
|
Domination |
Scenario_Gap_Firefight
|
Firefight |
Scenario_Gap_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Gap_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Gap_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Gap_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Gap_Survival
|
Survival |
Scenario_Gap_Defusal
|
Defusal |
Scenario_Gap_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Gap_Domination_West
|
Domination West |
Scenario_Gap_TDM |
Team Deathmatch |
LastLight | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_LastLight_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_LastLight_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_LastLight_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_LastLight_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_LastLight_Domination
|
Domination |
Scenario_LastLight_Ambush
|
Ambush |
Scenario_LastLight_Firefight
|
Firefight |
Scenario_LastLight_Survival
|
Survival |
Scenario_LastLight_Frontline
|
Frontline |
Scenario_LastLight_Outpost
|
Outpost |
Scenario_LastLight_Defusal
|
Defusal |
Scenario_LastLight_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_LastLight_Skirmish
|
Skirmish |
Hideout (Town) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Hideout_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Hideout_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Hideout_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Hideout_Domination
|
Domination |
Scenario_Hideout_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Hideout_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Hideout_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Hideout_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Hideout_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Hideout_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Hideout_Survival
|
Survival |
Scenario_Hideout_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Hideout_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Hideout_Ambush_East
|
Ambush East |
Scenario_Hideout_Defusal
|
Defusal |
Hillside (Sinjar) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Hillside_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Hillside_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Hillside_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Hillside_Domination
|
Domination |
Scenario_Hillside_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Hillside_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Hillside_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Hillside_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Hillside_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Hillside_Push_Security
|
Push Security (INS2014布局) |
Scenario_Hillside_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Hillside_Survival
|
Survival |
Scenario_Hillside_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Ministry | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Ministry_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Ministry_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Ministry_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Ministry_Domination
|
Domination |
Scenario_Ministry_Firefight_A
|
Firefight |
Scenario_Ministry_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Ministry_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Ministry_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Ministry_Survival
|
Survival |
Scenario_Ministry_Defusal
|
Defusal |
Outskirts (Compound) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Outskirts_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Outskirts_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Outskirts_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Outskirts_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Outskirts_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Outskirts_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Outskirts_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Outskirts_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Outskirts_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Outskirts_Survival
|
Survival |
Scenario_Outskirts_Defusal
|
Defusal |
Scenario_Outskirts_Domination
|
Domination |
Scenario_Outskirts_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Outskirts_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Outskirts_Ambush_East
|
Ambush East |
Precinct | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Precinct_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Precinct_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Precinct_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Precinct_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Precinct_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Precinct_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Precinct_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Precinct_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Precinct_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Precinct_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Precinct_Survival
|
Survival |
Scenario_Precinct_Defusal
|
Defusal |
Scenario_Precinct_Domination_West
|
Domination West |
Scenario_Precinct_Domination_East
|
Domination East |
Scenario_Precinct_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Precinct_Ambush_East
|
Ambush East |
Scenario_Precinct_FFA
|
FFA |
Refinery (Oilfield) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Refinery_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Refinery_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Refinery_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Refinery_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Refinery_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Refinery_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Refinery_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Refinery_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Refinery_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Refinery_Survival
|
Survival |
Scenario_Refinery_Defusal
|
Defusal |
Scenario_Refinery_Domination
|
Domination |
Scenario_Refinery_Outpost
|
Outpost |
Summit (Mountain) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Summit_Ambush_West
|
Ambush West |
Scenario_Summit_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Summit_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Summit_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Summit_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Summit_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Summit_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Summit_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Summit_Skirmish
|
Skirmish |
Scenario_Summit_Team_Deathmatch
|
Team Deathmatch |
Scenario_Summit_Survival
|
Survival |
Scenario_Summit_Domination
|
Domination |
Scenario_Summit_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Summit_Ambush_East
|
Ambush East |
Scenario_Summit_Defusal
|
Defusal |
Power Plant (PowerPlant) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Powerplant_Ambush
|
Ambush |
Scenario_PowerPlant_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_PowerPlant_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_PowerPlant_Domination
|
Domination |
Scenario_PowerPlant_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_PowerPlant_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_PowerPlant_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_PowerPlant_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_PowerPlant_Survival
|
Survival |
Scenario_PowerPlant_Frontline
|
Frontline |
Scenario_PowerPlant_Outpost
|
Outpost |
Scenario_PowerPlant_Domination
|
Domination |
Scenario_PowerPlant_FFA
|
FFA |
Scenario_PowerPlant_Skirmish
|
Skirmish |
Tell | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Tell_Ambush_West
|
Ambush West |
Scenario_Tell_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Tell_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Tell_Domination_East
|
Domination East |
Scenario_Tell_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Tell_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Tell_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Tell_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Tell_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Tell_Survival
|
Survival |
Scenario_Tell_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Tell_Ambush_East
|
Ambush East |
Scenario_Tell_Defusal
|
Defusal |
Scenario_Tell_FFA |
FFA |
Tideway (Buhriz) | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Tideway_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Tideway_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Tideway_Domination
|
Domination |
Scenario_Tideway_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Tideway_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Tideway_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Tideway_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Tideway_Survival
|
Survival |
Scenario_Tideway_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Tideway_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Tideway_Defusal
|
Defusal |
Prison | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Prison_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Prison_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Prison_Domination
|
Domination |
Scenario_Prison_Firefight
|
Firefight |
Scenario_Prison_Ambush
|
Ambush |
Scenario_Prison_Survival
|
Survival |
Scenario_Prison_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Prison_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Prison_Defusal
|
Defusal |
Scenario_Prison_TDM
|
Team Deathmatch |
Scenario_Prison_FFA
|
FFA |
Scenario_Prison_Skirmish
|
Skirmish |
Trainyard | |
场景名称 | 描述 |
Scenario_Trainyard_Checkpoint_Insurgents
|
Checkpoint Insurgents |
Scenario_Trainyard_Checkpoint_Security
|
Checkpoint Security |
Scenario_Trainyard_Push_Insurgents
|
Push Insurgents |
Scenario_Trainyard_Push_Security
|
Push Security |
Scenario_Trainyard_Firefight_West
|
Firefight West |
Scenario_Trainyard_Domination_West
|
Domination West |
Scenario_Trainyard_Frontline
|
Frontline |
Scenario_Trainyard_Ambush_East
|
Ambush East |
Scenario_Trainyard_Defusal_West
|
Defusal West |
Scenario_Trainyard_Survival
|
Survival |
Scenario_Trainyard_Outpost
|
Outpost |
Scenario_Trainyard_Firefight_East
|
Firefight East |
Scenario_Trainyard_Domination_East
|
Domination East |
Scenario_Trainyard_Defusal_East
|
Defusal East |
Scenario_Trainyard_Ambush_West
|
Ambush West |
光照场景
除了白昼场景外,还提供夜间场景。这通过旅行参数 ?Lighting=
控制,有效值为 Night(夜间)或
Day(白昼)。
对于地图循环,您可以通过类似于模式参数的 Lighting 参数来控制。您需要确保为正确的投票图像指定此参数。例如:
(Scenario="Scenario_Town_Checkpoint_Security",Lighting="Night")
这将把地图循环条目设置为在夜间使用 Hideout(城镇)的 Checkpoint Security 场景。您可以在同一个地图循环中混合白昼和夜间场景,例如:
(Scenario="Scenario_Town_Checkpoint_Security",Lighting="Night") (Scenario="Scenario_Town_Checkpoint_Security",Lighting="Day")
这将允许您在白天和夜间玩 Hideout Checkpoint Security,并在投票屏幕上显示相应的图像。
模组
模组通过 Mod.io 提供。要开始使用,您需要一个 Mod.io 账户。登录后,点击右上角的用户名,然后从左侧导航栏中选择 API Access。
在 OAuth 2 Management 下,找到 Generate Access Token,输入令牌名称并赋予其读取权限(不需要写入权限),然后点击 Create Token。
您将看到您的认证令牌,可以将其复制到剪贴板。在服务器的 GameUserSettings.ini 文件中(如果该文件不存在,则需要创建),输入以下内容以使用令牌认证服务器(将 "TOKEN HERE" 替换为您刚刚复制的内容):
[/Script/ModKit.ModIOClient]
bHasUserAcceptedTerms=True
AccessToken=TOKEN HERE
现在您已输入认证令牌,服务器已准备好开始接受模组。服务器必须在命令行中包含
-Mods
才能生效。
要指定服务器运行的模组列表,您可以在以下目录
Insurgency/Config/Server/
中添加一个文本文件,每行列出一个模组 ID。如果该文件不存在,则需要创建。
对于 Windows:
1) 在 Server 文件夹中创建一个名为 Mods.txt
的新文本文档。
对于 Linux:
1) 运行 cd Insurgency/Config/Server
导航到 Server 目录。
2) 运行 touch
Mods.txt
创建文本文件。
您还可以通过在命令行中指定
-ModList=MyCustomModList.txt
来覆盖默认的文本文件。
如果您希望在命令行中指定模组列表,可以通过
-CmdModList="mod1,mod2,mod3"
来实现,其中
mod1,mod2,mod3 是以逗号分隔的模组 ID 列表。
您可以通过指定 ModDownloadTravelTo=
命令行参数来指定模组下载后跳转的地图。
对于新手来说,社区指南 是一个极好的资源。
游戏规则修改器
游戏规则修改器(原规则集)是游戏自带的打包游戏配置资源。您可以通过在服务器命令行中指定
-mutators=MutatorName
来在您的服务器上使用这些修改器,其中
"MutatorName" 是以下选项之一:
文件名 | 修改器名称 | 描述 |
AllYouCanEat |
All You Can Eat | 初始拥有 100 补给点。 |
AntiMaterielRiflesOnly
|
Anti-Materiel Only | 仅可使用反器材步枪以及普通装备和爆炸物。 |
BoltActionsOnly |
Bolt-Actions Only | 仅可使用栓动步枪以及普通装备和爆炸物。 |
ArmsRace |
Arm's Race | 每两次击杀获得新武器,使用最终武器击杀赢得回合。 |
Broke |
Broke | 初始拥有 0 补给点。 |
BudgetAntiquing |
Budget Antiquing | 普通装备和爆炸物,但仅限于老旧且便宜的武器。 |
BulletSponge |
Bullet Sponge | 生命值增加。 |
Competitive |
Competitive | 装备更昂贵,回合更短,占领目标更快。 |
CompetitiveLoadouts
|
Competitive Loadouts | 玩家职业替换为 Competitive 模式中的职业。 |
DesertEaglesOnly |
Desert Eagles Only | 仅可使用沙漠之鹰手枪以及普通装备和爆炸物。 |
FastMovement |
Fast Movement | 移动速度更快。 |
Frenzy |
Frenzy | 对抗仅使用近战攻击的 AI 敌人,注意特殊敌人。 |
FullyLoaded |
Fully Loaded | 所有武器、装备和爆炸物均可在装备菜单中使用。 |
GrenadeLaunchersOnly
|
Grenade Launchers Only | 仅可使用榴弹发射器。 |
Guerrillas |
Guerrillas | 初始拥有 5 补给点。 |
Gunslingers |
Gunslingers | 用大号左轮手枪击杀敌人,比敌人击杀你更多次。还有爆炸物。 |
Hardcore |
Hardcore | 移动速度更慢,占领目标时间更长。 |
HeadshotOnly |
Headshots Only | 玩家仅在头部被击中时受到伤害。 |
HotPotato |
Hot Potato | 死亡时掉落一枚实弹手榴弹。 |
LockedAim |
Locked Aim | 武器始终指向屏幕中心。 |
MakarovsOnly |
Makarovs Only | 仅可使用马卡洛夫手枪。 |
NoAim |
No Aim Down Sights | 禁用瞄准。 |
NoDeathCam |
No Death Camera | 强制禁用所有玩家的死亡视角。 |
NoDrops |
No Drops | 禁止拾取。 |
NoThirdPerson |
No Third Person | 禁用观察者模式的第三人称视角。 |
OfficialRules |
Official Rules | 所有游戏模式强制使用默认规则。 |
PistolsOnly |
Pistols Only | 仅可使用手枪以及普通装备和爆炸物。 |
Poor |
Poor | 初始拥有有限补给。 |
ShotgunsOnly |
Shotguns Only | 仅可使用霰弹枪以及普通装备和爆炸物。 |
SlowCaptureTimes |
Slow Capture Times | 占领目标所需时间更长。 |
SlowMovement |
Slow Movement | 移动速度更慢。 |
SmallFirefight |
Small Firefight | 调整 Firefight 以适应较少的玩家数量,调整回合数、回合时间和占领时间。 |
SoldierOfFortune |
Soldier of Fortune | 随着分数增加获得补给点。 |
SpecialOperations |
Special Operations | 初始拥有 30 补给点。 |
Strapped |
Strapped | 初始拥有 1 补给点。 |
TacticalVoiceChat |
Tactical Voice Chat | 允许死亡的玩家与存活的玩家通话,禁用敌方的近距离语音聊天。 |
TieBreaker |
Tie Breaker | 在 Firefight 中,启用平局时的加时和重赛回合。 |
Ultralethal |
Ultralethal | 一击必杀。 |
Vampirism |
Vampirism | 对敌人造成伤害时恢复等同于伤害值的生命值。 |
Warlords |
Warlords | 初始拥有 10 补给点。 |
Welrods |
WELRODS! | 所有玩家强制使用栓动的 Welrod 手枪。 |
WelrodsOnly |
Welrods Only | 仅可使用栓动的 Welrod 手枪以及普通装备和爆炸物。 |
您可以通过逗号分隔的列表指定多个修改器。例如,要启用 Hot Potato 和
Vampirism,请在服务器命令行中指定
-mutators=HotPotato,Vampirism
。
某些修改器可以通过默认值之外的配置进行调整。这些修改器如下所列。所有修改器设置均需写入 Game.ini。
ArmsRace
ArmsRace 服务器的当前地图
|
||||||||||||||||||||||
Headshots OnlyHeadshots Only 的设置可以在
|
||||||||||||||||||||||
Hot PotatoHot Potato 的设置可以在
|
||||||||||||||||||||||
Vampirism
|
INI 条目 | 默认值 | 旅行 URL 参数 | 描述 |
bCountFriendlyFire
|
false | Vampirism_bCountFriendlyFire | 友军伤害是否计入生命恢复? |
MaxHealth
|
1000 | Vampirism_MaxHealth | 通过伤害其他玩家可获得的最高生命值。 |
常规配置
可以在 Game.ini 中添加许多常规游戏选项。下表列出了它们所属的部分(在文件中查找或添加)以及该部分下可用的选项。
[/Script/Insurgency.INSGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
bKillFeed |
False | 是否启用击杀提示? |
bKillFeedSpectator |
True |
是否为观察者和回放启用击杀提示? |
bKillerInfo |
True |
向受害者显示死亡信息(击杀者、武器)? |
bKillerInfoRevealDistance
|
False | 是否显示击杀距离? |
TeamKillLimit |
3 | 玩家在踢出前可进行的团队击杀次数限制。 |
TeamKillGrace |
0.2 |
团队击杀事件之间的宽限时间。 |
TeamKillReduceTime |
90 |
玩家 TK 计数减少 1 所需的时间。 |
bDeadSay |
False | 存活的玩家可以看到死亡玩家的消息吗? |
bDeadSayTeam |
True | 存活的玩家可以看到死亡队友的团队聊天消息吗? |
bVoiceAllowDeadChat
|
False | 存活的玩家可以听到死亡玩家的语音聊天吗? |
bVoiceEnemyHearsLocal
|
True | 敌方可以听到近距离语音聊天吗? |
bVoiceRadioBroadcastLocal
|
False | 无线电聊天是否也在本地频道广播? |
ActivityID |
“” | 比赛活动实现 |
ActivityExperationTimeLimit
|
150 | |
ActivityCancellationTimeLimit
|
2100 | 取消时间(秒) |
RestrictedVoiceoversPerGM
|
游戏模式范围的语音限制数组 - 例如,我们不想在 FFA 等模式中共享团队语音。 | |
bShowRestrictedAreaBothTeam
|
FALSE | 为双方显示限制区域 |
[/Script/Insurgency.INSMultiplayerMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
GameStartingIntermissionTime
|
5 | 在开始等待期间等待更多玩家的额外时间。 |
WinTime |
5 |
在切换到回合间屏幕前冻结玩家的时间。 |
PostRoundTime |
15 |
在回合间屏幕上花费的时间。 |
PostGameTime |
15 | 最后一个回合结束后到游戏结束之间的时间。 |
bAutoAssignTeams |
True | 连接时是否自动分配队伍? |
bAllowFriendlyFire |
True |
启用友军伤害。 |
FriendlyFireModifier
|
0.2 |
友军伤害的伤害系数。 |
FriendlyFireReflect
|
0 | 友军伤害反射给攻击者的伤害系数。 |
bAutoBalanceTeams |
True | 启用自动队伍平衡。 |
AutoBalanceDelay |
10 | 检测到队伍不平衡后等待的时间。 |
bMapVoting |
True | 在每局游戏结束时启用地图投票。 |
bUseMapCycle |
True | 启用地图循环。如果禁用,当前地图将无限循环。 |
bVoiceIntermissionAllowAll
|
True |
允许双方在回合间互相通话。 |
IdleLimit |
150 | 玩家在踢出前可以闲置的时间。 |
IdleLimitLowReinforcements
|
90 | 在增援不足时玩家可以闲置的时间。 |
IdleCheckFrequency |
30 | 检查闲置玩家的频率。 |
bAllowThirdPersonSpectate
|
False |
玩家可以使用第三人称观察模式吗? |
例如,要启用击杀提示、显示击杀距离并禁用友军伤害,您可以在 Game.ini 中输入以下内容:
[/Script/Insurgency.INSGameMode]
bKillFeed=True
bKillerInfoRevealDistance=True
[/Script/Insurgency.INSMultiplayerMode]
bAllowFriendlyFire=False
游戏模式配置
游戏模式选项可以通过 Game.ini 定义,每个部分对应一个特定的游戏模式。INI 部分如下:
Push:
[/Script/Insurgency.INSPushGameMode]
Frontline:
[/Script/Insurgency.INSFrontlineGameMode]
Skirmish:
[/Script/Insurgency.INSSkirmishGameMode]
Survival:
[/Script/Insurgency.INSSurvivalGameMode]
Firefight:
[/Script/Insurgency.INSFirefightGameMode]
Checkpoint:
[/Script/Insurgency.INSCheckpointGameMode]
Outpost:
[/Script/Insurgency.INSOutpostGameMode]
Team
Deathmatch:
[/Script/Insurgency.INSTeamDeathmatchGameMode]
Ambush:
[/Script/Insurgency.INSAmbushGameMode]
Defusal:
[/Script/Insurgency.INSDefuseGameMode]
以下常规部分中的任何设置都可以通过将其放入相应的 INI 部分来全局应用。
常规 ([/Script/Insurgency.INSGameMode])
变量 | 默认值 | 描述 |
ObjectiveCaptureTime
|
可变 | 占领领土目标所需的时间。 |
ObjectiveResetTime |
-1 | 目标进度在没有人在点上时的衰减时间。负值表示禁用。 |
ObjectiveSpeedup |
0.25 | 每个玩家在点上时的额外占领加速。 |
ObjectiveMaxSpeedupPlayers
|
4 | 占领加速考虑的最大玩家数量。 |
常规 ([/Script/Insurgency.INSMultiplayerMode])
变量 | 默认值 | 描述 |
MinimumPlayers |
1 | 每队开始游戏所需的最小玩家数量。 |
RoundLimit |
可变 |
最大回合数。 |
WinLimit |
可变 | 游戏胜利所需的回合数。 |
GameTimeLimit |
-1 | 游戏的最大持续时间。负值表示禁用。 |
PreRoundTime |
10 | 回合开始的“冻结时间”。 |
RoundTime |
可变 | 回合的持续时间。 |
OverTime |
60 |
回合计时器结束后,如果有目标正在争夺,则给予的加时时间。 |
TeamSwitchTime |
10 | 队伍切换之间的最小额外时间。 |
SwitchTeamsEveryRound
|
可变 | 队伍切换的频率。0 = 从不,1 = 每回合,2 = 每隔一回合,以此类推。 |
bAllowPlayerTeamSelect
|
True | 允许玩家切换到另一队吗? |
bBots |
False |
启用机器人吗? |
BotQuota |
可变 | 填充的机器人配额。 |
InitialSupply |
15 | 初始补给点数。 |
MaximumSupply |
15 | 可以获得的最高补给点数。 |
bSupplyGainEnabled |
False |
是否在回合中启用补给点获取? |
bAwardSupplyInstantly
|
False | 补给点是否立即获得? |
SupplyGainFrequency
|
150 | 获得补给点的分数阈值。 |
Push [/Script/Insurgency.INSPushGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
RoundTimeExtension |
300 | 每次成功占领后回合延长的时长。 |
AttackerWavesPerObjective
|
5 | 攻击者每目标获得的增援波数。 |
AttackerWaveDPR |
0.25 | 触发增援波所需的攻击者队伍死亡比例。 |
AttackerWaveTimer |
20 | 攻击者增援波计时器的持续时间。 |
DefenderWavesPerObjective
|
5 |
防御者每目标获得的增援波数。 |
DefenderWaveDPR |
0.25 |
触发增援波所需的防御者队伍死亡比例。 |
DefenderWaveTimer |
35 | 防御者增援波计时器的持续时间。 |
LastStandSetupDelay
|
10 | 禁用最后一个防御者重生区域的延迟。 |
AdvanceAttackerSpawnsDelay
|
30 | 推进攻击者重生点的延迟。 |
Frontline [/Script/Insurgency.INSFrontlineGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
StartingWaves |
15 | 每队初始拥有的增援波数。 |
CapturingBonusWave |
2 | 占领目标后队伍获得的增援波数。 |
RegressSpawnsTimer |
10 | 用于给玩家在失去目标后撤退机会的计时器。 |
Skirmish [/Script/Insurgency.INSSkirmishGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
DefaultReinforcementWaves
|
5 |
每队的初始增援波数。 |
CaptureBonusWaves |
1 |
在团队缓存完好时占领目标后获得的额外增援波数。 |
Survival [/Script/Insurgency.INSSurvivalGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
RoundTimeExtension |
300 | 占领目标后回合延长的时长。 |
NumWaves |
7 | 需要成功占领(包括撤离)的次数(注意:某些地图可能因 NumWaves 的某些值而出现问题,这些值尚未经过充分测试)。 |
bEnableExtractionObjective
|
True | 是否使用撤离序列(包括最终反击)。 |
ExtractionObjectiveHoldTime
|
150 |
撤离目标需要被占领的时间。 |
ExtractionSpawnStopTime
|
0 |
撤离前停止生成敌人的剩余时间。 |
BotDPRRespawnFinal |
0.1 |
最终目标上的机器人重生比例(例如,DPR 为 0.3 表示如果超过 30% 的机器人死亡,则重生一个机器人)。 |
BotDPRRespawnFirst |
0.3 | 第一个目标上的机器人重生比例(例如,DPR 为 0.3 表示如果超过 30% 的机器人死亡,则重生一个机器人)。 |
MinimumBotsPerCompletedObjective
|
0.5 | 在最低玩家数量下,每个完成目标后增加的机器人数量。 |
MaximumBotsPerCompletedObjective
|
1.0 |
在最高玩家数量下,每个完成目标后增加的机器人数量。 |
bResetLoadoutOnNewRound
|
False |
失败时是否重置玩家的装备和补给? |
ObjectiveDefendDistance
|
2000 |
机器人距离目标多近时会转为防御而不是游荡。 |
BotMinimumSpawnRange
|
3000 |
机器人重生时与所有玩家的最小距离。 |
BotMaximumSpawnRange
|
5000 |
机器人重生时与最近玩家的最大距离。不应大于 BotRespawnDistance。 |
BotRespawnDistance |
10000 |
机器人重生时最近玩家必须远离的距离。不应小于 BotMaximumSpawnRange。 |
BotSpawnDelay |
10 |
游戏开始后机器人生成前的延迟。 |
BotRespawnDelay |
1 |
死亡机器人重生之间的等待时间。 |
BotRepositionDelay |
1 |
传送丢失机器人之间的等待时间。 |
bUseSpecialWaves |
True |
是否使用特殊波次? |
SpecialWaveFrequency
|
2 |
如果启用特殊波次,它们的使用频率。 |
SurvivalWaveConfigAssetPath
|
/Game/Game/Data/Gamemodes/SurvivalWaveConfig_Default.SurvivalWaveConfig_Default |
包含敌人配置的资产路径。 |
SurvivalNightTimeWaveConfigAssetPath
|
/Game/Game/Data/Gamemodes/SurvivalWaveConfig_Night.SurvivalWaveConfig_Night |
夜间地图的敌人配置资产路径。 |
DefaultReinforcementWaves
|
5 |
每队的初始增援波数。 |
CaptureBonusWaves |
1 |
在团队缓存完好时占领目标后获得的额外增援波数。 |
Outpost [/Script/Insurgency.INSOutpostGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
InitialPrepareTimer
|
15 |
回合开始时的准备时间。 |
PrepareTimer |
45 | 波次之间的准备时间。 |
WaveSurvivalSupplyAward
|
1 | 成功存活波次后所有玩家获得的补给点数。 |
NumWaves |
7 | 人类玩家需要存活的波次数。 |
bDeductWaveAfterRetreat
|
False | 撤退后是否扣除一波? |
bResetWavesOnRetreat
|
False | 撤退后是否重置波次数? |
bForceRespawnOnRetreat
|
True | 撤退时是否强制所有玩家(包括存活的)重生? |
bRetreatOnElimination
|
True | 人类玩家在队伍被消灭时是否会撤退,而不是直接结束回合? |
EliminationRetreatDelay
|
2 | 消灭后重生队伍到下一个目标组的延迟。 |
bAllowRetreatOnFinalWave
|
True | 玩家在最终波次失败时是否会撤退,还是直接输掉游戏? |
DefendTimer |
120 | 每波攻击的时间。 |
FinalDefendTimer |
180 | 最终波次的计时器。 |
RetreatTimer |
0 | 如果机器人占领了一个点,人类队伍撤退并进入位置的延迟时间。 |
MinimumBotsPerAdditionalObjective
|
2 | 在最低玩家数量下,每个额外活动目标增加的机器人数量。 |
MaximumBotsPerAdditionalObjective
|
6 | 在最高玩家数量下,每个额外活动目标增加的机器人数量。 |
MinimumBotsPerCompletedWave
|
0.5 | 在最低玩家数量下,每完成一波增加的机器人数量。 |
MaximumBotsPerCompletedWave
|
1 | 在最高玩家数量下,每完成一波增加的机器人数量。 |
BotDPRRespawnFirst |
0.5 | 第一个目标上的机器人重生 DPR(死亡玩家比例)。 |
BotDPRRespawnFinal |
0.2 | 最终目标上的机器人重生 DPR(死亡玩家比例)。 |
BotDPRMinimumTimeRemaining
|
15 | 使用 DPR 重生机器人的最小剩余回合时间。 |
bUseSpecialWaves |
True | 是否使用特殊波次? |
SpecialWaveFrequency
|
2 | 如果启用特殊波次,它们的使用频率。 |
bResetLoadoutOnNewRound
|
True | 失败时是否重置玩家的装备和补给? |
StartingItems |
(Item="/Game/Game/Actors/Weapons/SideArm/BP_Firearm_Makarov.BP_Firearm_Makarov_C") | 当装备重置启用时,这些是给予玩家的初始物品。 |
OutpostWaveConfigAssetPath
|
/Game/Game/Data/Gamemodes/OutpostWaveConfig_Default.OutpostWaveConfig_Default | 包含特殊敌人配置的资产路径。 |
Ambush [/Script/Insurgency.INSAmbushGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
TimeForVIPRespawn |
30 |
回合开始后 VIP 可以重生的时间(如果当前 VIP 离开游戏)。 |
常规合作模式 [/Script/Insurgency.INSCoopMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
AIDifficulty |
0.5 |
AI 难度系数(0-1 范围)。 |
bUseVehicleInsertion
|
True | 在可能的情况下使用载具插入序列。 |
FriendlyBotQuota |
4 | 合作模式中的友方机器人配额。 |
MinimumEnemies |
6 | 敌方机器人的最小数量。 |
MaximumEnemies |
12 |
敌方机器人的最大数量。 |
Checkpoint [/Script/Insurgency.INSCheckpointGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
DefendTimer |
90 | 小型玩家团队防守反击的时间。 |
DefendTimerFinal |
180 | 在最终点上延长反击的持续时间。 |
RetreatTimer |
10 | 反击后强制机器人撤退的时间。 |
RespawnDPR |
0.1 |
机器人队伍重生所需的“死亡玩家比例”。 |
RespawnDelay |
20 |
机器人重生延迟。 |
PostCaptureRushTimer
|
30 |
缓存被摧毁后机器人冲锋的时间。 |
CounterAttackRespawnDPR
|
0.2 | 反击期间机器人队伍重生所需的“死亡玩家比例”。 |
CounterAttackRespawnDelay
|
20 | 反击期间机器人重生延迟。 |
ObjectiveTotalEnemyRespawnMultiplierMin
|
1 | 最低玩家数量下的机器人重生倍数。 |
ObjectiveTotalEnemyRespawnMultiplierMax
|
1 | 最高玩家数量下的机器人重生倍数。 |
FinalCacheBotQuotaMultiplier
|
1.5 | 如果最终目标是缓存,则机器人配额的增加倍数。 |
bForceSoloWaves |
True | 启用本地游戏中的增援波系统。 |
Defusal [/Script/Insurgency.INSDefuseGameMode]
变量 | 默认值 | 描述 |
bResetTimer |
true | 占领目标后重置计时器。 |
RoundTimeExtension |
0.0 | 延长回合计时器的时间。 |
DetonationTime |
-1.0 | 爆炸前时间的覆盖值。 |
AttackersRespawnDelay
|
10.0 |
攻击者重生前的延迟。 |
DefendersRespawnDelay
|
10.0 |
防御者重生前的延迟。 |
RiggingDuration |
5.0 |
安装目标的所需时间。 |
DefusingDuration |
5.0 | 拆除目标的所需时间。 |
玩家投票
社区服务器可以选择启用玩家投票。可以通过在 Game.ini 中输入以下内容来启用:
[/Script/Insurgency.TeamInfo]
bVotingEnabled=True
TeamVoteIssues=/Script/Insurgency.VoteIssueKick
这将启用投票并包含投票踢出问题,目前这是唯一支持的投票问题。当有其他投票问题时,您可以在下方为每个要启用的问题添加新行。
启用投票后,玩家可以按 Esc 并点击“Call Vote”来发起投票。按 F1 投票赞成,按 F2 投票反对。
投票踢出选项
INI 部分:
[/Script/Insurgency.VoteIssueKick]
选项 | 默认值 | 描述 |
bCanTargetEnemies |
false | 投票是否可以针对敌方玩家? |
bRequiresMinimumToStart
|
true | 此问题是否需要最低数量的玩家表达投票意向才能开始投票? |
DefaultVoteBanDuration
|
120 | 其他原因的封禁持续时间(秒)。 |
IdleVoteBanDuration
|
-1 | 投票踢出闲置玩家的封禁持续时间(秒),-1 表示仅踢出。 |
MinimumPlayerRatio |
0.25 |
开始投票所需的最低队伍比例。 |
MinimumPlayersRequired
|
3 | 开始投票所需的玩家数量。 |
MinimumYesNoDifference
|
2 | 投票通过需要“赞成”比“反对”多出的票数。 |
VotePassRatio |
0.75 | 投票通过所需的队伍赞成比例。 |
VoteTimeout |
90 |
此投票可以再次发起前的等待时间。 |
如果有不清楚的地方,或需要更多信息,请创建支持工单。我们随时为您提供帮助。